Mesa de Truco

Dicas de truco: como ganhar no paulista

O que separa quem ganha de quem só se diverte, com a conta por trás de cada decisão.

Os robôs do Mesa de Truco aprenderam jogando sozinhos 40 milhões de mãos, sem ninguém ensinar estratégia. Várias das dicas abaixo são exatamente o que eles descobriram. Se ainda não conhece as regras, comece pelas regras do truco paulista.

1. Olhe a vira antes de olhar a sua mão

A vira diz quais são as manilhas, e as manilhas ganham de tudo. Um 3, a carta comum mais forte, perde para qualquer dama quando a vira é um 7. Já um 4, a mais fraca, vira manilha quando a vira é um 3. Se tiver dúvida, a tabela de manilhas resolve.

2. A primeira rodada vale mais do que parece

Quem ganha a primeira rodada leva a mão se a segunda ou a terceira empatar. Além disso, uma dupla que já ganhou a primeira pode pedir truco tendo só uma carta boa, porque precisa de mais uma rodada, não de duas. Por isso guardar tudo para o fim costuma ser um erro: ganhar a primeira com uma carta média, quando dá, é ótimo negócio.

3. Aceitar ou correr: a conta do um em três

É a decisão em que mais se erra. Quando pedem truco numa mão que valia 1, correr custa 1 ponto, certo. Aceitar arrisca 3 para ganhar 3. Se a sua chance de ganhar a mão for de uma em três, as duas escolhas dão o mesmo na média. Passou de uma em três, aceitar compensa. Quem corre sempre que não tem manilha está entregando pontos.

Para cima, a conta fica ainda mais a favor de aceitar. No seis, correr custa 3 e aceitar arrisca 6 para ganhar 6: basta uma chance em quatro. No nove, uma em seis. No doze, uma em oito. O que pesa contra é o placar: perto dos 12, perder uma mão grande pode acabar a partida.

O que os robôs mostraram. Comparamos o robô que só segue o que aprendeu com o que para e pensa cada jogada. Responder a truco e aumento é só 16% das decisões, mas é onde aparecem quase 4 em cada 10 correções do robô que pensa. É a hora de ir com calma.

4. Conte as manilhas

São só quatro por mão. Se o zap e a copas já caíram na mesa, a sua espadilha virou a carta mais forte que sobrou. E se ninguém jogou manilha até a terceira rodada, alguém está guardando uma.

5. Quem joga por último joga sabendo

O último a jogar na rodada vê todas as cartas antes de decidir. Ele pode ganhar com a carta mais fraca que basta, ou jogar fora a pior se a rodada já está perdida. Quando é o seu parceiro que vai jogar por último, deixe para ele o trabalho e economize as suas cartas fortes.

6. Blefe, mas com história

Um truco só assusta se fizer sentido com o que você jogou antes. Ganhou a primeira rodada? Pedir truco depois conta uma história forte, tenha ou não a carta. Perdeu a primeira jogando um 4? O mesmo truco convence bem menos. E blefe de vez em quando: quem pede truco em toda mão deixa de ser levado a sério, e é exatamente isso que os robôs mais agressivos do jogo testam em você.

7. Use a carta coberta

Da segunda rodada em diante, dá para jogar a carta virada para baixo. Ela perde a rodada, mas esconde se você tem força. Jogar coberta quando a rodada já está perdida não entrega nada ao adversário, e deixa um truco seu na última rodada bem mais difícil de ler.

8. Mão de onze: quem corre dá só 1

Com 11 pontos, a sua dupla vê as duas mãos e escolhe. Correr entrega só 1 ponto. Jogar vale 3, e se vocês ganharem a partida acaba. Com uma mão razoável entre as seis cartas, jogar costuma valer a pena. Com nada, correr guarda a vantagem para a próxima.

9. O placar muda o jogo

Na frente por muitos pontos, não precisa arriscar: aceite menos e peça truco só com força. Atrás, um truco aceito é a chance de virar, então arrisque mais. Os robôs aprenderam isso sozinhos: eles avaliam cada mão pela chance de ganhar a partida inteira, não pelos pontos da mão.

10. Treine contra quem joga diferente

No Mesa de Truco, cada nível tem um jeito: os iniciantes jogam no impulso, a dupla do bairro joga certinho e sem malícia, a do bar aprendeu com 40 milhões de mãos, e os campeões ainda pensam cada jogada na hora. Passar por todos é o melhor treino que existe. O botão de dica mostra o que o robô faria no seu lugar.