Mesa de Truco

Regras do truco paulista

Tudo o que você precisa para sentar à mesa: cartas, manilha, rodadas, apostas e a mão de onze.

O truco paulista é jogado por quatro pessoas em duas duplas, com os parceiros sentados frente a frente. Ganha a dupla que fizer 12 pontos primeiro. Cada mão vale pouco, mas um truco bem pedido muda o placar de uma vez, e é isso que faz o jogo.

O baralho e a ordem das cartas

Usa-se um baralho de 40 cartas: tiram-se os 8, os 9, os 10 e os coringas. Da mais fraca para a mais forte:

Fora as manilhas, o naipe não importa: um K de copas empata com um K de paus. A ordem completa, com todas as manilhas, está em ordem das cartas do truco.

A vira e a manilha

Cada jogador recebe 3 cartas. Depois, a carta de cima do monte é virada na mesa: é a vira. A manilha da mão é a carta logo acima da vira na ordem acima. Se a vira é um 7, as manilhas são as damas (Q). Se a vira é um 3, a ordem dá a volta e as manilhas são os 4.

As quatro manilhas ganham de qualquer outra carta. Entre elas, quem desempata é o naipe:

ManilhaNaipeApelido
4ª, a mais fortePausZap
3ªCopasCopas (ou copão)
2ªEspadasEspadilha
1ª, a mais fracaOurosPica-fumo

Como a manilha muda a cada mão, ela é chamada de manilha móvel, ou "manilha nova". É a grande diferença para o truco mineiro, em que as manilhas são sempre as mesmas.

Como é uma mão

A mão é disputada em até três rodadas (também chamadas de vazas). Em cada rodada, cada jogador põe uma carta, e quem jogar a mais forte ganha a rodada e começa a próxima. Ganha a mão a dupla que fizer duas rodadas. Quem começa a mão gira a cada mão, no sentido anti-horário.

E quando empata?

Se a carta mais forte da rodada empata entre adversários, a rodada fica empatada. Entre parceiros, não é empate: a dupla leva. Com empate, vale assim:

Jogar coberta

Da segunda rodada em diante, dá para jogar a carta virada para baixo. Ela não vale nada e perde para qualquer carta aberta, mas esconde o que você tem. É uma arma de blefe comum no paulista.

Truco, seis, nove e doze

Uma mão vale 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode gritar truco. A dupla adversária responde:

PedidoA mão passa a valerSe a outra dupla correr, quem pediu marca
Truco31
Seis63
Nove96
Doze129

Quem pediu não pode aumentar o próprio pedido: só a dupla que recebeu o pedido aumenta.

Mão de onze

Quando uma dupla chega a 11 pontos, os dois parceiros dessa dupla olham as cartas um do outro e decidem se jogam a mão. Se jogarem, ela vale 3 pontos. Se correrem, a outra dupla marca 1. Na mão de onze ninguém pede truco.

Mão de ferro

Se as duas duplas chegam a 11, joga-se a mão de ferro: todo mundo joga sem olhar as próprias cartas, sem truco e sem cobrir. Quem ganhar essa mão ganha a partida.

O que muda de mesa para mesa

O truco tem regras da casa. No Mesa de Truco ficou assim:

O jeito mais rápido de aprender é jogando. No Mesa de Truco os robôs do primeiro nível jogam no impulso, e o botão de dica mostra o que o robô faria no seu lugar.