Regras do truco paulista
Tudo o que você precisa para sentar à mesa: cartas, manilha, rodadas, apostas e a mão de onze.
O truco paulista é jogado por quatro pessoas em duas duplas, com os parceiros sentados frente a frente. Ganha a dupla que fizer 12 pontos primeiro. Cada mão vale pouco, mas um truco bem pedido muda o placar de uma vez, e é isso que faz o jogo.
O baralho e a ordem das cartas
Usa-se um baralho de 40 cartas: tiram-se os 8, os 9, os 10 e os coringas. Da mais fraca para a mais forte:
- 4
- 5
- 6
- 7
- Q
- J
- K
- A
- 2
- 3
Fora as manilhas, o naipe não importa: um K de copas empata com um K de paus. A ordem completa, com todas as manilhas, está em ordem das cartas do truco.
A vira e a manilha
Cada jogador recebe 3 cartas. Depois, a carta de cima do monte é virada na mesa: é a vira. A manilha da mão é a carta logo acima da vira na ordem acima. Se a vira é um 7, as manilhas são as damas (Q). Se a vira é um 3, a ordem dá a volta e as manilhas são os 4.
As quatro manilhas ganham de qualquer outra carta. Entre elas, quem desempata é o naipe:
| Manilha | Naipe | Apelido |
|---|---|---|
| 4ª, a mais forte | Paus | Zap |
| 3ª | Copas | Copas (ou copão) |
| 2ª | Espadas | Espadilha |
| 1ª, a mais fraca | Ouros | Pica-fumo |
Como a manilha muda a cada mão, ela é chamada de manilha móvel, ou "manilha nova". É a grande diferença para o truco mineiro, em que as manilhas são sempre as mesmas.
Como é uma mão
A mão é disputada em até três rodadas (também chamadas de vazas). Em cada rodada, cada jogador põe uma carta, e quem jogar a mais forte ganha a rodada e começa a próxima. Ganha a mão a dupla que fizer duas rodadas. Quem começa a mão gira a cada mão, no sentido anti-horário.
E quando empata?
Se a carta mais forte da rodada empata entre adversários, a rodada fica empatada. Entre parceiros, não é empate: a dupla leva. Com empate, vale assim:
- Empatou a 1ª: quem ganhar a 2ª leva a mão. Se a 2ª também empatar, decide a 3ª.
- Ganhou a 1ª e empatou a 2ª ou a 3ª: leva quem ganhou a 1ª. Por isso a primeira rodada vale tanto.
- Empataram as três: ninguém marca ponto naquela mão.
Jogar coberta
Da segunda rodada em diante, dá para jogar a carta virada para baixo. Ela não vale nada e perde para qualquer carta aberta, mas esconde o que você tem. É uma arma de blefe comum no paulista.
Truco, seis, nove e doze
Uma mão vale 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode gritar truco. A dupla adversária responde:
- Aceita: a mão passa a valer 3 pontos.
- Corre: desiste da mão, e quem pediu marca o que a mão valia antes do pedido (1 ponto, no caso do truco).
- Aumenta: pede seis, e agora quem responde é a dupla que tinha trucado. Depois vem nove e, por último, doze.
| Pedido | A mão passa a valer | Se a outra dupla correr, quem pediu marca |
|---|---|---|
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
Quem pediu não pode aumentar o próprio pedido: só a dupla que recebeu o pedido aumenta.
Mão de onze
Quando uma dupla chega a 11 pontos, os dois parceiros dessa dupla olham as cartas um do outro e decidem se jogam a mão. Se jogarem, ela vale 3 pontos. Se correrem, a outra dupla marca 1. Na mão de onze ninguém pede truco.
Mão de ferro
Se as duas duplas chegam a 11, joga-se a mão de ferro: todo mundo joga sem olhar as próprias cartas, sem truco e sem cobrir. Quem ganhar essa mão ganha a partida.
O que muda de mesa para mesa
O truco tem regras da casa. No Mesa de Truco ficou assim:
- Não há sinais entre parceiros. A dupla se entende pelas cartas e pelas apostas.
- Na mão de onze, decide o jogador da dupla do onze que joga primeiro.
- Se as três rodadas empatam, ninguém pontua.
- Quem responde a um truco é sempre o jogador seguinte a quem pediu.